Cofre Relicário #004

por set 12, 2020Cofres Relicários, Experimental0 Comentários

Sejam bem-vindos ao quarto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runeterra RPG pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runeterra RPG” para mais informações e detalhes à respeito do processo.

Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


Sejam bem-vindos ao cofre especial da magia, no mês passado eu lancei aos criadores de conteúdo um pequeno desafio… criar novas magias baseadas em elementos específicos.

Com isso, pudemos trazer para esse mês 19 novas magias, com isso todas as magias criadas estarão ordenadas por seu nível e em ordem alfabética.

A Amanda “Mandy” Rios, que ainda acha que os conteúdos que ela escreve não entram pro cofre, escreveu as magias Orbe Elétrico e Turbilhão Mental.

O Daniel “danielmpera” Pereira escreveu a magia Divisor de Céus.

O Gustavo “Pagnottinha” Faria escreveu o Fluxo de Feitiço, uma magia focada para lembrar a habilidade E do Ryze.

O Jonatas “Ramim” Baptista escreveu as magias Raio de Luz, Disparo Arcano, Rajada de Vento, Voleio Entrelaçado, Luz Divina, Ligação e Distorção. 

O Jonathans “Havock” Edson, foi um dos que mais escreveu magias, porém, várias delas entrarão em cofres futuros, mas para esse ele trouxe as magias Rastro Glacial, Transistor Eletromagnético, Espírito Ígneo, Espaço Vibracional, Badalar Celestial e Asas dos Aspectos.

E, por fim, o Sealtiel “Tsu” Nabuco trouxe para gente as magias Bastião, Proteção Cristalina.

Magias

Raio de Luz

Arcano, Tecmaturgo
truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Um raio de luz parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de radiante. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º e 4d8 no 17º.

Disparo Arcano

Arcano, Tecmaturgo
truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você dispara um raio de energia arcana que parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano energético. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º e 4d8 no 17º.

Rajada de Vento

Acólito, Arcano, Tecmaturgo
truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você ergue as mãos e lança uma rajada de vento em uma linha de 60 pés que dura pelo próximo minuto. Aliados que se movimentam nessa linha pela duração da magia, ganham 5 pés de deslocamento. A primeira criatura atingida por essa linha deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebe 1d6 de dano trovejante. O dano aumenta para 2d6 e o bônus de deslocamento aumenta para 10 pés no 5º nível, 3d6 e 15 pés no 11º e 4d6 e 20 pés no 17º.

Fluxo de feitiço

1º nível de evocação
Arcano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você lança um fluxo rúnico sobre uma criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você causa 2d6 de dano energético em um inimigo lhe dando uma marca rúnica, caso você atinja um alvo que já possui uma marca rúnica a marca se espalha para até 2 criaturas que estejam a até 5 pés de seu alvo, essas 2 criaturas recebem 1d6 de dano energético.

Marca rúnica: Quando uma criatura marcada receber dano energético, ela recebe 1d6 + seu modificador de Carisma de dano energético adicional. Assim que uma criatura com a marca rúnica for atingida por um dano energético a marca acaba. Uma marca dura até o final do próximo turno da criatura atingida. A marca rúnica não é encerrada se a criatura for atingida por Fluxo de Feitiço

Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º 

Proteção Cristalina

 2º nível de abjuração
Arcano, Peregrino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (Um cristal no valor de 50 PO que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária e cria uma armadura cristalina ao seu redor. A criatura adiciona seu modificador de conjuração à sua Classe de Armadura pela duração.

Em Níveis Superiores: A duração dessa magia aumenta em 1 minuto para cada nível acima do 2º.

Rastro Glacial

2º nível de Conjuração
Acólito, Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componente: V, S
Duração: 2 minutos

Você toca o solo o congelando até uma distância de 60 pés a sua frente com 40 pés de largura. O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Criaturas que estejam na área quando a magia for conjurada devem realizar uma salvaguarda de Constituição, recebendo 2d6 de dano gélido em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ficará Caída. Criaturas de tamanho Enorme para cima não precisarão fazer a salvaguarda de Destreza para o gelo escorregadio, obtendo sucesso automaticamente.

Adicionalmente se concentrando com 1 minuto de duração e tocando alguma superfície aquosa como de um rio ou lago, você poderá congelá-lo para criar um caminho sobre a água com duração de 2 minutos que aguenta até 150kg por metro.

Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 2º. E adicionalmente, o caminho aguenta 25kg a mais para cada metro por espaço de magia acima do 2º.

Transistor Eletromagnético

2º nível de Transmutação
Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componente: V, S, M (Um pequeno pedaço de cobre que a magia consome)
Duração: Instantâneo

Você molda um pedaço de cobre no formato de um pequeno disco mágico de quatro faces destacadas, que é arremessado contra uma criatura dentro do alcance da magia que você possa ver. Faça uma jogada de ataque à distância contra a criatura, caso acerte, o disco grudará nela atravessando roupa e armadura. Após ser acertada, o disco criará um pequeno campo eletromagnético vinculado a criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha recebe 1d4 + 1 de dano elétrico no final de cada um dos seus turnos. A descarga eletromagnética acumulará energia no disco que acenderá uma das faces em azul. Quando as quatro faces acenderem, ele descarregará a carga acumulada de energia no corpo da criatura,  que deverá ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará Paralisada até o início do seu próximo turno. Após a descarga final o disco desativará, caindo no chão aos pés da criatura atingida.

O disco não pode ser removido, exceto se afetado por magias e itens mágicos que anulem magia, como Dissipar Magia ou Campo Antimagia.

Voleio Entrelaçado

Arcano, Acólito, Tecmaturgo
2º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você distorce o terreno ao seu redor retirando do solo três pedregulhos, cada pedregulho atinge um alvo à sua escolha dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia para cada pedregulho. Se atingir, o alvo recebe 2d8 de dano contundente. Além disso, a área em 20 pés ao seu redor se torna terreno difícil. Conjurar novamente esta magia, na área afetada, só irá retirar do solo 1 pedregulho.

Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você retira uma pedra adicional para cada nível acima do 2º.

Bastião

3º nível de abjuração
Arcano, Acólito, Peregrino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (Um cristal no valor de 10 PO que a magia consome)
Duração: Concentração, até 10 minutos.

Você escolhe uma criatura voluntária dentro do alcance e conecta-se a ela. Uma linha fina de pó de cristais conecta os dois enquanto estiverem a até 30 pés um do outro. Enquanto conectados, seu aliado terá resistência a danos físicos e você tomará metade do dano recebido por ele. Além disso, quando você lançar magias que causem dano contra um inimigo, seu aliado lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa o seu modificador de conjuração como dano do mesmo tipo da magia lançada, essa versão enfraquecida também deve atingir o alvo. A conexão fica inativa caso vocês se afastem além do alcance da magia, mas ela só é quebrada ao término da duração ou caso a concentração seja interrompida. 

Espírito Ígneo 

3º nível de Conjuração
Acólito, Arcano
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 90 pés
Componente: V, S
Duração: Concentração, até 5 minutos

Você aponta o dedo em direção a uma arma corpo a corpo na qual você ou um aliado esteja segurando e invoca um pequeno espírito ígneo para envolvê-la. A arma ganha as seguintes condições durante o tempo da magia. 

  • A arma ganha a característica “Extensão” pela duração com as chamas do espírito, porém não altera o alcance da arma para ataque de oportunidade, e caso a arma já possua essa característica, dobre-a. 
  • Ela recebe 1d10 de dano ígneo adicional em acertos e quando o acerto for na distância aumentada da Extensão o alvo receberá apenas o 1d10 de dano ígneo da magia. 
  • As chamas que envolvem a arma são mágicas e não ferem sem sua vontade, tão pouco afetam seu equipamento, nem queimam a flora local caso deseje. As chamas também produzem 20 pés de luz plena e mais 15 pés de penumbra.

Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 3º.

Luz Divina

Acólito, Arcano
3º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (uma pérola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia termina)
Duração: Concentração, 10 minutos

Você cria uma esfera de luz, com 4 cm de raio , se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. As criaturas não hostis que estão sob a luz, até o fim da magia, recebem em seus ataques com arma 1d6 de dano radiante adicional ao atingirem. Você pode usar a sua ação para mover a esfera em 20 pés. Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. 

Cobrir completamente o objeto afetado ou a esfera com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3º ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.

Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

Ligação

Arcano, Acólito
3º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Uma esfera de energia arcana é disparada prendendo e causando dano a uma criatura dentro do alcance. Essa esfera para na primeira criatura que atingir. A criatura deverá fazer um salvaguarda de Constituição, em uma falha recebe 3d10 de dano radiante e recebe até o final de seu próximo turno a condição Impedida. Em um sucesso recebe apenas metade do dano.

Em Níveis Superiores: O dano da magia aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. Adicionalmente, a partir do  7º nível a criatura afetada ficará Impedida por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair desta condição.

Distorção

Arcano, Acólito
4º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você avança rapidamente, para um local desocupado, em uma linha de até 30 pés causando um impacto mágico ao seu redor. As criaturas que tiverem a 5 pés do ponto final de seu avanço, devem realizar um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 4d10 de dano energético, ou metade do dano em um sucesso. Até o final de seu próximo turno você poderá usar a sua ação bônus ou a sua reação, quando for alvo de um ataque, para se teleportar para a posição inicial em que você conjurou a magia. 

Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º.

Divisor de Céus

 4º nível de evocação
Arcano, Acólito, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 50 pés
Componentes: V,S
Duração: Instantâneo

Você ergue sua mão ao céus e com um grito feral invoca um relâmpago. Inimigos em uma esfera de 20 pés de raio centrada num ponto dentro alcance, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, inimigos atingidos sofrem 5d6 de dano elétrico e tem seu movimento reduzido em 15 pés. Em caso de sucesso recebem apenas metade desse dano. Aliados dentro da área do relâmpago recebem parte de sua energia em forma de uma armadura elétrica, concedendo 2d6 pontos de vida temporários e resistência à dano elétrico até o final de seus próximos turnos.

Em Níveis Superiores: O dano e os pontos de vida temporários recebidos aumentam em 1d6 para cada nível acima do 4º.

Espaço Vibracional

4º nível de transmutação
Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componente: V, S
Duração: 5 minutos

Você soca o ar a sua frente criando uma distorção vibracional no espaço considerado como invisível aos outros em uma linha com 15 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de largura direcionado para o lado que desejar, para todos os efeitos o considere como uma barreira mágica. 

Caso uma criatura tente atravessar pela barreira, seja andando ou com um ataque deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha ela receberá 3d8 + seu modificador de conjuração como dano trovejante e será arremessada 10 pés para trás recebendo a condição Caído. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nessa Salvaguarda. Em um sucesso a criatura receberá apenas metade do dano e não será empurrada, porém ainda não conseguirá atravessar o Espaço Vibracional nesta rodada, gastando toda a movimentação para adentrar a barreira. Esta magia também interrompe projéteis não-mágicos que batam contra a barreira. O Espaço Vibracional não empurra criaturas de tamanho enorme para cima, mas interrompe sua movimentação.

Orbe Elétrico

4º nível de evocação
Arcano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você conjura a sua frente um orbe crepitante de coloração azulada que flutua até 60 pés em linha reta a partir de você, criaturas a até 10 pés de raio do orbe devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 7d6 de dano elétrico, enquanto em um sucesso recebem apenas metade desse dano.

Em Níveis Superiores: O dano dessa magia aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4º.

Badalar Celestial

5º nível de evocação
Acólito, Peregrino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componente: V, S
Duração: 5 minutos

Você junta as mãos enquanto recita uma evocação antiga que faz surgir um gigante sino branco intangível 60 pés acima do solo em um local que possa ver a escolha. Este sino badala sem parar até o fim da magia concedendo para todos os aliados, em um raio de 90 pés ao redor do sino, inspiração celestial que lhes concede os seguintes benefícios:

  • Até que o sino desapareça ou saiam da área da magia, todos os aliados à sua escolha possuem resistência a dano trovejante
  • +1 nas jogadas de ataque e dano, além de não poderem ser afetados por magias que requerem ouvir o inimigo, sendo considerados como surdos para este efeito. 
  • Quando você ou um aliado realizar um ataque que cause dano trovejante dentro da área do sino, receberá 1d6 de dano trovejante adicional.

Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 5º.

Turbilhão Mental

6º nível de encantamento
Arcano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você cria uma área de nuvens avermelhadas de 20 pés de raio em um ponto dentro do alcance. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, recebem a condição Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.

Asas dos Aspectos

9º nível de Evocação
Acólito
Tempo de Conjuração: 1 reação
Alcance: Pessoal
Componente: V, S
Duração: 1 minuto

Você clama aos Aspectos e eles respondem em benção. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque, com sua reação você poderá clamar aos Aspectos. Um par colossal de asas transluzentes aparecerão a partir de suas costas cobrindo uma área circular a sua frente de 60 pés. Você e todos os seus aliados abaixo de suas asas ficarão invulneráveis a dano e efeitos na primeira rodada em que esta magia ficar ativa e receberão vantagem em seu primeiro ataque. Para isto você não poderá se mover enquanto esta magia estiver em efeito. Nas rodadas subsequentes, seus aliados receberão 2d8 de dano radiante extra em seus ataques enquanto estiverem dentro da área, também ficarão imunes a dano radiante e poderão realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 sempre que receberem dano para reduzir o dano pela metade, e caso o ataque do inimigo requeira uma salvaguarda para reduzir o dano, em um duplo sucesso o dano será reduzido a 0.

Inimigos dentro da área que tentarem sair deverão realizar uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhem não conseguirão sair da área dos Aspectos e todos os ataques contra ele após a falha serão feitos em vantagem por 1 rodada.

Ataques contra você durante a duração da magia serão feitos em desvantagem, e você não poderá ser afetado por habilidades de efeito em área, porém não poderá realizar nenhuma outra ação a não ser utilizar magias de cura.

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