Mais de 30 ideias para aventuras em Runeterra

por abr 8, 2020Aventuras0 Comentários

No final de 2019, pouco antes do lançamento do Runeterra RPG v1.1, mais precisamente em novembro, se iniciou o “#RPGVEMBER” uma hashtag no Twitter onde várias pessoas fizeram, durante 30 dias, 30 ideias de aventuras de RPG com base em algumas palavras pré-dispostas em uma lista referente a essa Hashtag.

A ideia era simples, criar ideias de histórias, aventuras e campanhas com conexão com a palavra escolhida no dia. Como o formato do Twitter é limitado a menos de 300 caracteres (apenas 280) tendo que incluir a palavra em questão, síntese era a grande palavra de ordem, procurar sintetizar ao máximo a ideia da aventura baseada nessa palavra em tão poucos caracteres.

Como o lançamento do 1.1 estava a caminho, iniciei a campanha também mas com uma diferença, todas as ideias de aventuras seriam ambientadas em Runeterrra, se não com referências das cidades de Runeterra, com referências a campeões e outros elementos.

Durante algum tempo venho divulgando o link dessa thread, mas infelizmente o formato do twitter para isso é péssimo, os posts ficaram fora de ordem e além disso os poucos caracteres forçaram alguns recursos a ficarem de fora.

Logo, nesse artigo vamos revisitar essas 30 ideias, tentando mantê-las ainda sucintas e breves, mas não tendo a limitação de caracteres.

Ainda, é importante e interessante notar que, muitas dessas ideias podem ser usadas em conjunto, sequencialmente ou até de maneira paralela, criando arcos mais longos e talvez até uma campanha. A maioria delas é descrita com algum campeão ou cidade em específico, mas isso pode muito bem ser mudado para elementos que já existam em uma campanha.

1 – Alquimista

Um talentoso alquimista Noxiano está em fuga de Noxus. Ele recebeu os relatos do resultado do uso de seus inventos em Ionia e , atormentado por isso, considera-se um monstro. Assolado pela culpa, ele foge de Noxus em direção a Ionia, onde deseja ser julgado e pagar pelos seus crimes. No entanto, sua viagem acaba parando em Águas de Sentina.

A missão dos jogadores é levá-lo de Águas de Sentina para Ionia, o grande problema é que esse alquimista está sendo caçado tanto pro Darius quanto por Jhin. Enquanto Darius pretende levá-lo de volta a Noxus, Jhin pretende levá-lo para seus contratantes, para que ele desempenhe o mesmo papel mas dessa vez nas mãos Ionianas.

Dicas: Ao invés de Darius, talvez quem possa ser enviado seja Katarina ou Talon com o objetivo de assassinar esse Alquimista antes que ele entregue a Ionia muitos dos segredos Noxianos. Ao invés de Jhin, pode ser Zed quem busca o Alquimista para usá-lo em ataques contra Noxus. Dificuldades podem existir tanto em Águas de Sentina em manter o alquimista vivo enquanto se encontra uma forma de ir para Ionia quanto propriamente em Ionia, em manter o alquimista vivo até levá-lo às autoridades ou a algum campeão como Irelia ou Karma.


02 – Androides

Um contratante misterioso e que não deseja ser identificado contrata os jogadores, direta ou indiretamente para que eles que retomem um projeto que foi roubado dele há pouco. Caso alguém tenha conhecimento em tecnologia ou magia, pode descobrir pistas que apontem que o projeto é uma estrutura de cérebro hextec, para criar novos construtos sem a necessidade de cristais hextec verdadeiros.

Dicas: O contratante pode tanto ser Viktor, que deseja criar as suas máquinas para a sua “Gloriosa Evolução” quanto Heimerdinger que deseja aperfeiçoar suas invenções, ou mesmo Jayce, que está tentando impedir Viktor. Essa missão pode ter vários desmembramentos com base tanto nos personagens dos jogadores quanto em NPCs. Embora seja recomendada que essa missão aconteça em Piltover ou Zaun, ela pode muito bem levar os jogadores para Noxus, Demacia, Shurima ou até mesmo Águas de Sentina, onde talvez estejam esses planos. Outra forma de estender essa missão ou dar continuidade a ela é em Ionia onde alguns ingredientes para essa substituição podem ser encontrados ou foram descobertos.


03 – Arqueologia

Uma expedição Demaciana sumiu há algumas semanas enquanto procuravam um laboratório perdido de Durand. Durante a investigação, são descobertos alguns projetos antigos similares ao Galio, além de outros experimentos que são etapas anteriores. O mais importante é que se encontram traços de um projeto novo, utilizando os conceitos de Durand mas não para uma estátua e sim uma arma de destruição em massa. A situação se complica quando se encontram vestígios de que o projeto pode ter saído do papel.

Dicas: Essa arma pode tanto ser real e funcional e ter sido construída, quanto pode ser apenas uma falsa pista para outra construção ou mesmo os vestígios encontrados são apenas a tentativa de construí-la. Pistas como algo pesado sendo arrastado, talvez algum cadáver carbonizado ou com alguma característica diferente possa estar meio às pistas. Talvez Sylas esteja envolvido nisso ou apenas seu grupo ou talvez isso tenha sido feito para incriminar Sylas. Outra possibilidade é que isso seja de alguma casa real de Demacia que estava construindo isso em segredo.


04 – Bastardo

Um pirata jovem ainda mais cruel e sanguinário que Gangplank está espalhando terror por Águas de Sentina no vácuo de poder criado após a queda do antigo Rei dos Piratas. Os jogadores são contratados por Ganplank para ajudarem a controlar essa ameaça e conter os estragos feitos por esse pirata e sua gangue. Durante isso, eles descobrem pistas que apontam que o pirata pode ser um Bastardo, irmão de Gangplank.

Dicas: Quem contrata os jogadores pode ser tanto o Gangplank para limpar seu nome e retomar o poder quanto algum outro capitão de alguma outra tripulação ou gangue ou, até mesmo, Miss Fortune. O pirata em questão pode tanto ser um irmão bastardo de Gangplank quanto um filho bastardo dele. Uma outra opção é que o pirata não seja realmente parente de Gangplank, mas esteja usando o nome dele para impor medo em seus adversários. Dependendo do estado de Águas de Sentina essa missão pode cuminar em uma guerra civil com interferência de outras cidades como Noxus, Ionia e talvez até Shurima.


05 – Cachaça

Uma simples entrega de mercadorias em Águas de Sentina se torna problemática quando se descobre que a carga contém uma bebida com propriedades mágicas, que pode criar temporariamente máquinas de matar descontroladas. Além, claro, de servir de combustível para inventos bélicos e a carga em si ser basicamente uma bomba ambulante.

Dicas: Quem está mandando essa carga e para onde? Podem entrar em cena tanto o Império de Noxus utilizando os jogadores para fazer um trabalho sujo por debaixo dos panos ou mesmo o Alto Conselho de Ionia, adquirindo armas instáveis para seus propósitos, sejam ele o uso direto ou mesmo o estudo da mesma. Talvez Singed tenha algum envolvimento com isso, seja na criação ou mesmo seja dirigida a ele a entrega. Problemas podem ocorrer tanto durante o transporte quanto após a entrega, com alguma situação caótica acontecendo em qualquer momento, antes, durante ou depois. Talvez piratas consigam acesso à substância e se transformem em criaturas psicopatas e enlouquecidas em matar.


06 – Cogumelo

Os caminhos dos aventureiros cruzam com Teemo protegendo um dos portais para Bandópolis, quando um deles pisa em uma de suas armadilhas ficando próximo da morte. Teemo aparece para salvá-los e pedir desculpas após perceberem que eles são inocentes, só que junto a isso, aparecem também as criaturas que ele está combatendo. O que parecia uma simples aventura pode se tornar em uma batalha pela sobrevivência e defender Runeterra do Vazio…

Dicas: A situação pode tanto ser algo natural, com portais que estão surgindo espontaneamente, portais que estão surgindo por alguma ação do lado do Vazio ou até mesmo portais que estão surgindo por alguma ação feita em Runeterra. Em cada um desses casos, problemas adicionais podem surgir, desde servos do Vazio tentando manter o portal, conflitos que surjam por mal entendido, com pessoas julgando que os jogadores é que estão abrindo o portal, até mesmo uma aventura simples com finalização após conseguir fechar um único portal.


07 – Conspiração

Os jogadores são contratados para fazer uma missão por um Barão Químico, escoltar alguns engenheiros que devem arrumar um problema em uma central de abastecimento de água de Piltover que está com “vazamentos”. No processo eles descobrem que ela é parte de uma conspiração para controlar o suprimento de água potável em Zaun. Como vão reagir a isso, seguindo as ordens e causando problemas para Zaunitas mas ficando bem com o Barão, ou vão ajudar os moradores de Zaun e no processo arrumar encrenca com o Barão?

Dicas: O Barão pode ser desde alguém realmente perigoso e que o não cumprimento do contrato crie problemas reais para os jogadores, ou até mesmo um bufão que não tenha tanto poder. O tal problema de vazamento pode ser desde um vazamento real que está sendo aproveitado por Zauinitas passando por um problema causado por Zaunitas ou até mesmo não ser um vazamento, mas sim algo natural e que o Barão esteja agindo de mau caratismo para lucrar com isso. A narrativa pode ser definida com algum lado sendo ruim e o outro bom, mas pode também ser uma situação complicada que crie problemas para os dois lados, sem um culpado. Urgot e seus seguidores podem estar envolvidos, assim como Ekko, Vi e até Jinx.


08 – Cores

Luzes e fumaças de cores estranhas tem surgido de um cânion em Shurima onde antes teria sido a tumba de um dos Imperadores Solares do passado. Uma expedição é montada para investigar isso a pedido do próprio Imperador Azir. O problema é que aparentemente o lugar é um ninho de Xer’Sai. Ao se investigar, se descobre que uma mutação causada por magia está criando uma variedade de Xer’Sai diferentes, com cores diferentes e poderes diferentes.

Dicas: Isso pode tanto ser algo acidental, quanto algo intencional feito por Malzahar. Xerath pode estar envolvido nisso e tudo ser fruto de algum experimento para que ele atinja sua plenitude e recupere uma forma física. A escalabilidade disso pode ser desde uma aventura de uma sessão quanto um motivo de campanha, com as consequências podendo ser desde regionais, até mesmo globais. Rek’Sai pode ou não estar envolvida nisso, mas é necessário lembrar que ela não é uma criatura “inteligente” quanto a articulação.


09 – Desejo

Ryze recruta os jogadores para que o ajudem a recuperar uma Runa Global que está com um Arcano, ele mesmo não pode ir pois esse arcano conseguiu utilizar a Runa Global para impedir que Ryze possa agir diretamente. Os jogadores tem menos de 12 horas para realizar isso ou as consequências podem ser catastróficas, com possibilidade da Runa explodir, do Arcano “absorver” seu poder ou mesmo alguma outra ameaça utilizar a situação.

Dicas: Runas Globais são um tema extremamente poderoso em Runeterra RPG, a sua simples menção eleva o nível da campanha. Isso pode ser minimizado com Ryze se apresentando com outra forma ou mesmo a Runa Global não sendo mencionada, mas sim apenas “uma pedra poderosa”. Essa história pode escalar desde uma simples aventura de fim de semana a até mesmo um tema para campanha, com consequências enormes caso eles falhem na missão. No caso de ser algo mais direto, com Ryze visivelmente desesperado, a sugestão é que seja para personagens de um nível um pouco alto, entre 12 a 16.


10 – Destino

Um pirata em ascensão em Águas de Sentina contrata pessoas fora de sua tripulação para que escoltem um carregamento. Nele está a Novo Destino que foi recém roubada de Graves. Um dos contratados é Twisted Fate e os jogadores não sabem se ele é aliado ou não.

Dicas: O nível de periculosidade dessa missão é extremamente configurável, podendo ter uma temática desde humorística e engraçada, com trapalhadas e situações cômicas, até mesmo uma situação extremamente séria, com consequências que afetem toda Águas de Sentina. Twisted Fate pode estar envolvido, desde estar causando problemas para o Graves seja para algo sério ou para pregar uma peça, até mesmo estar tentando recuperá-la para seu amigo Graves.


11 – Dívida

Uma mulher procura os aventureiros desesperada, ela tem uma dívida e está prestes a ser cobrada, ela deseja defesa de seu credor e ela está disposta a pagar uma boa quantia por isso. O credor é Tahm Kench.

Dicas: A mulher pode ser alguém importante em Águas de Sentina, até mesmo Miss Fortune, ou mesmo uma cidadã regular. O desdobramento dessa história pode ser desde uma derrota para Tahm Kench em confronto direto, ou mesmo uma derrota dos jogadores, com Tahm Kench colocando-os em uma situação ruim e obrigando que eles executem alguma tarefa para deixar a mulher livre. Consequências comuns podem envolver outros demônios como Evelyn e Nocturne, ou mesmo Tahm Kench alcançando algum poder enorme e se tornando uma grande ameaça. Ou apenas a solução disso sendo simples e Tahm Kench ficando com raiva dos jogadores.


12 – Doença

Os jogadores chegam em uma cidade que está com um surto de uma doença. Ela começa diminuindo a capacidade mágica de conjuradores, até anular ela completamente e em seguida começa a deixar bolhas de pús roxo luminoso pelo corpo. Um dos conjuradores do grupo sofre a doença.

Dicas: A doença pode ser natural ou proposital, o que faz com que ela tenha surgido (no caso de ser natural) pode ser alguma coisa que foi desenterrada ou algum experimento que tenha dado errado. A doença pode ser desde algo simples e passageiro, até mesmo algo permanente. O fato de criar pús roxo se conecta a talvez uma doença de algo ligado ao vazio. É interessante explorar elementos da campanha aqui, caso o vazio seja uma ameaça recorrente ou mesmo se há algum vilão que possa estar manipulando isso. Dependendo da região em que isso acontece, vários campeões podem estar envolvidos, como Sylas em Demacia, Illaoi em Águas de Sentina, Nasus em Shurima, entre muitos outros.


13 – Escravidão

Próximo a Demacia ao se depararem com um grupo de mercenários aparentemente bem fortes, eles veem que eles estão levando escravos. Um dos escravos é conhecido de um dos jogadores e o escravizador parece ser de família nobre Demaciana.

Dicas: O panorama político da campanha pode desempenhar papel importante nessa aventura, com Demacia se colocando em uma situação complicada por conta disso. A importância da família também pode ser impactante nessa definição. Caso isso alcance Jarvan IV, Garen ou até mesmo Xin Zhao, a história pode ter desdobramentos bem mais complexos. É interessante que embora os escravos sejam a parte inicial disso, o motivo pelo qual estão usando escravos pode abrir muito o leque de opções para a campanha, abordando desde invasões de do vazio, passando por sabotagem no reino ou mesmo puro lucro.


14 – Esquecimento

Ao chegarem de uma missão em Nashramae, o contratante não lembra dos aventureiros e, portanto, não quer pagar a eles pela missão. Investigando isso, entram no caminho de Cassiopeia e de uma trama para tomar a cidade completamente.

Dicas: Essa ideia é mais uma continuação de alguma aventura, se passa em Nashramae apenas pela presença possível de Cassiopeia, mas pode ser mudada de localização de acordo com a necessidade da campanha. O interessante aqui é que o fato do contratante não lembrar da missão e dos jogadores, por si só, gere uma nova aventura. O motivo pelo qual ele não lembra é algo escalável, desde uma simples disputa, passando pela Cassiopeia ter feito isso para que ele não conte algo a alguém e isso coloque os jogadores em rota de colisão com ela, entre muitos outros motivos.


15 – Fascínio

Em Piltover uma nova droga que parece vir de Zaun está causando constrangimentos em famílias Nobres, com suas filhas tendo ataques de loucura e fugindo das famílias fascinadas por pobretões. Investigando isso, descobre-se que um Barão Químico está por trás disso.

Dicas: Uma trama política dessas pode ter muitas causas, uma a ser explorada é a de algum Barão Químico em uma ascendente de poder querendo prejudicar famílias poderosas como parte de uma agenda, ele pode muito bem estar fazendo isso sozinho, ou estar sob comando de algum aristocrata de Piltover que deseja atrapalhar outras famílias para ter vantagens em negócios.


16 – Fé

Em Freljord os aventureiros são cercados por membros de uma nova fé apocalíptica, conseguem se livrar da situação de forma razoavelmente simples. Caso investiguem, descobrem que esses fanáticos são parte de um estratagema para atacar Sejuani e sua liderança da Garra de Inverno, maquinado por uma antiga amante de sua mãe que deseja tomar o lugar dela de Mãe de Guerra. A líder está envolvida com o vazio

Dicas: Essa nova fé pode ser similar à propagada por Malzahar em Shurima, com a mulher tomada por alguma insanidade que a faz se alinhar com os planos do vazio, talvez controle mental, talvez algum parasita do vazio que esteja se alimentando da raiva dela, ou mesmo que esteja controlando ela para fazer algo que abra um grande portal para o Vazio. Ou mesmo pode ser apenas a tentativa de uma pessoa em tomar o lugar de liderança da Garra de Inverno.


17 – Flores

Uma nova espécie de flor tem crescido em Zaun de maneira errática no corpo de pessoas. Isso aconteceu depois de abrirem uma nova camada no sumidouro. Rumores estranhos de criaturas bizarras começam a surgir aqui e ali. Talvez tenham cavado fundo demais.

Dicas: A flor em questão pode ser de diversas origens, desde mágicas, até químicas justamente por se passar em Zaun e ser alguma forma de interação da natureza com a Cinza de Zaun. Os efeitos dela também podem ser variados, desde apenas incômodos com a remoção, até mesmo mais severos, causando morte. Outra coisa a se notar é que pode existir alguém por trás disso tendo deliberadamente causado esse problema.


18 – Fofura

Um pastor de Poros procura ajuda desesperadamente pois seu rebanho está sendo reduzido dia a dia. No local existem pegadas de uma criatura imensa. A conclusão é que Gnar quando fica mega sai pela noite e encontra os Poros, ficando amigo deles elevando-os para um jardim intocado de difícil acesso.

Dicas: Essa aventura pode servir para introduzir personagens e campeões, ela pode ter uma temática mais lúdica ou mesmo sombria com uma conclusão inesperada. O ponto importante é passar que até mesmo um “monstro” como o Gnar em sua forma enorme é amigo dos Poros. Pode ser uma aventura de respiro para uma mesa que tenha saído de uma sequência complicada e até pesada de aventuras. Ela pode ser desenvolvida de várias formas, com Poros presos em vinhas, resgate de poros nas mais diversas situações e coisas que sirvam para um respiro.


19 – Fome

Uma vila na fronteira de Noxus e Demacia está passando fome por sanções dos dois lados. Existem recursos próximos que poderiam ser usados mas sob guarda Noxiana ou Demaciana. O chefe da aldeia pede ajuda aos aventureiros para resolver isso, a recompensa é um artefato..

Dicas: Outra ventura que pode ser desenvolvida de diversas formas, vilanizando Demacia, Noxus ou ambos. Os motivos para as sanções podem ser a presença de magia, ou mesmo algum soldado ferido de território inimigo, um desertor, ou algo similar. O artefato em questão pode ser exatamente o motivo pelo qual a cidade permanece de pé não sendo atacada por nenhum dos lados, levando os jogadores ao dilema moral, após completaram a missão, se levam o artefato como recompensa ou não. É interessante que os habitantes não saibam que é justamente o artefato que os protege, forçando ainda mais o dilema moral dos jogadores e abrindo chances para novas histórias.


20 – Humanidade

Em Zaun uma quantidade grande de pessoas tem aparecido com implantes visivelmente caros. À noite, o implante toma controle deles e os leva para trabalhar em uma fábrica enquanto eles dormem, sem saber disso. Viktor está moldando a humanidade segundo seus planos.

Dicas: O que exatamente Viktor está fazendo está em aberto, pode ser desde algo extremamente maligno ou apenas algo moralmente questionável. Como nêmesis de Viktor, Jayce pode estar envolvido na missão, ou até ter sido quem contratou os jogadores para isso. Os implantes podem ser desde ferramentas de controle simples até mesmo ferramentas que escravizem as pessoas, transformando eles em inimigos que idealmente não devem ser mortos. Uma possível solução é caso exista alguma torre de transmissão de ondas que sirva para controlar as pessoas, a existência de um tecmaturgo pode gerar desfechos interessantes.


21 – Inferno

Sejam bem vindos ao mundo dos Mortos, um lugar desolado feito de areia e um eterno anoitecer. Um inferno sem saída, exceto… ao ser morto dormindo. Como o grupo inteiro sairá desse lugar?

Dicas: Isso pode acontecer com o grupo inteiro ou apenas com alguns membros, pelos mais variados motivos, desde um vilão que tenha usado algum feitiço estranho, até mesmo a ingestão de alguma substância desconhecida. O mecanismo de saída deve ser algo incerto e que cause a preocupação dos jogadores. Mordekaiser pode ter um papel nessa aventura, mesmo que seja apenas uma ilusão e a própria entrada no mundo dos mortos seja uma ilusão poderosa.


22 – Invasão

Em qualquer cidade de Runeterra se inicia uma invasão do Vazio. Criaturas poderosas demais estão surgindo e massacrando as pessoas, sendo combatidas por campeões e toda força possível. Os jogadores tem que descobrir uma forma de fechar o portal fugindo dos monstros

Dicas: Essa aventura parece uma simplificação de outras apresentadas anteriormente, mas ela pode ser formulada para que seja algo realmente único com a entrada dessa criaturas poderosas. Pode ser uma história onde os jogadores sejam mais espectadores e campeões sejam utilizados, com os jogadores tendo que ajudá-los em tarefas menores. É um tipo de aventura recomendada para quem deseja dar um início rápido com ritmo sem, no entanto, colocar os jogadores em riscos exagerados.


23 – Karma

Os jogadores são convocados por Karma em Ionia para uma reunião. Durante a reunião, uma das vidas passadas revela que a vida dela corre perigo, mas ela não pode saber, ou preferirá morrer a fazer o que deve ser feito: Matar o espírito de uma criança morta na guerra.

Dicas: A temática dessa aventura abre possibilidades de se fazer algo extremamente psicológico de de atmosfera pesada, uma aventura extremamente focada em extrair os dilemas morais de cada personagem e com o conflito a ser resolvido. Pode ser que a pesquisa aponte uma solução alternativa, ou caso a solução mais drástica seja escolhida, ela pode trazer imensas consequências, como a morte de Karma ou a morte do espírito e uma revolta dos espíritos. A tônica narrativa pode variar entre terror psicológico, algo lúgubre e triste ou até mesmo uma jornada em uma realidade fantasiosa que seja fruto da mente da criança, entanto fazê-la seguir o ciclo natural das coisas.


24 – Marcas

Um designer famoso em Piltover foi morto em uma guerra de Marcas de roupa com outros dois designers. Os jogadores são falsamente acusados do assassinato e a lei está atrás deles. No entanto, além da lei, uma assassina com mais de 150 anos de idade tem interesse nessa situação e em descobrir a verdade.

Dicas: A Assassina em questão é Camille, ela pode ser tanto uma vilã, como uma ajuda para os jogadores. O exato acontecimento pode variar segundo as ideias gerais da campanha, com essa aventura terminando com Camille como aliada ou oponente dos jogadores. A própria ideia das marcas pode servir para ambientar a aventura numa realidade mais próxima dos jogadores e de modernidade, ela pode ser explorada em qualquer um dos três eixos, exploração, interpretação ou combate e, claro, com qualquer combinação deles.


25 – Meteorito

Após colher um meteorito e fazer um elmo com o minério dele, um ferreiro ganha poderes sobrenaturais e domina uma cidade inteira, até que outro meteorito cai… como os jogadores vão usar isso para resolver o problema?

Dicas: Aqui se abre um mar de possibilidades para como usar esse outro meteorito para solucionar isso, talvez criando outro elmo idêntico, ou mesmo algo que possa acabar com o elmo. A construção disso pode ser parte da aventura, além disso, o minério pode ter propriedade estranhas e estar causando essa atitude no ferreiro. Vários ganchos podem ser utilizados aqui, como um vilão que surja a partir desse momento dominando o ferreiro, ou mesmo que surja após o problema ser solucionado, como uma consequência da interação com o minério. O próprio ferreiro pode dar recompensas baseadas no minério para os jogadores, ou talvez a grande temática da aventura seja encontrar uma forma de purificar esse minério.


26 – Profecia

Uma venda de espionagem industrial será feita no bar Profecia em Noxus, um interessado na compra contrata os jogadores para efetuarem o negócio para ele. O segredo industrial é desejado por várias nações que tem seus representantes no Profecia.

Dicas: Esse é o tipo de plot inicial que pode ter uma variedade imensa de dimensões, desde uma simples venda do qual saiam algumas pessoas frustradas, até mesmo um conflito entre nações. Talvez até mesmo o que seja “Profecia” possa ser mantido em segredo até o último momento virando completamente a história, ou mesmo seja mantido em segredo até depois disso, criando nos jogadores a pula atrás da orelha em não saber o que é Profecia. Esse elemento pode ser usado posteriormente na campanha demonstrando que coisas sem importância no começo dela podem se tornar consequências imensas.


27 – Revolta

Um talentoso e renomado caçador está na cidade, as crianças o rodeiam pedindo autógrafos e histórias que ele atende prontamente. Mas à noite estranhamente todos se revoltam contra ele e o procuram para crucificá-lo. Ele pede ajuda dos jogadores para sair vivo.

Dicas: O fato de existir um famoso jogador profissional com esse mesmo “nick” pode ser usado como uma ponte para pessoas interessadas em jogar que não tem tanta familiaridade mas que acompanhem o competitivo de League of Legends do Brasil. É recomendável que seja usada uma temática leve e lúdica, talvez até cômica sobre a situação no geral. Esse caçador pode muito bem ser um aliado futuro, patrono ou até mesmo um contato importante futuramente.


28 – Tempestade

Durante a inauguração de um invento/monumento para prover energia livre em Piltover, uma interação acontece com a cinza de Zaun, criando uma tempestade elétrica que se espalha por Piltover e Zaun causando uma catástrofe e abrindo portais do vazio.

Dicas: Embora os portais do Vazio pareçam ser uma solução genérica demais, eles são extremamente importantes na lore de Runeterra e são uma das formas mais eficientes de constituir uma ameaça que não tenha consequências políticas diretas. Claro que isso pode ser modificado, ao invés de portais, talvez a interação com a cinza de Zaun crie explosões e com isso se inicie uma espécie de cataclisma em Zaun com consequências gravíssimas. Os detalhes da criação desse monumento podem render muitas histórias como por exemplo ele ter sido programado desde o início para causar isso.


29 – Traição

Um dos jogadores é tomado por um organismo que controla pessoas feito pela Rosa Negra. Caso sejam espertos, podem conseguir usar isso a favor deles e fazer o “traidor” entre eles, na verdade trair a Rosa Negra.

Dicas: Dependendo de como é a relação dos jogadores com Noxus, Leblanc e Swain, essa ideia pode proporcionar facilmente os princípios para uma campanha. O tal organismo pode ser na realidade um demônio. Como exatamente os jogadores descobrem isso e como isso afeta o comportamento desse personagem é algo que pode ser direcionado para qualquer objetivo de campanha. Para uma aventura simples é possível também que a solução seja simples e gere um combate contra uma criatura mágica.


30 – Tristeza

Um surto de Tristeza está se espalhando por Demacia, atingindo até mesmo os caçadores de magos. Uma contaminação nos suprimentos de água foi realizado pelo bando de Sylas e nenhum apotecário conseguirá criar um antídoto. Demacia recorrerá à magia?

Dicas: Aqui é possível explorar a repulsa de Demacia por magia e, em lore, abrir essa porta de forma a facilitar com que o mundo tenha um nível geral de magia mais próximo do de outros mundos de fantasia, com Demacia tendo que encarar sua própria hipocrisia. Outra forma de explorar isso é talvez expondo que vários aristocratas são magos que se ocultam e usam os caçadores de magos para propósitos puramente políticos, encanando até mesmo a Coroa.


Como pode ser visto nas 30 ideias acima, existem várias ideias com princípios similares, outras que podem muito bem ser encaixadas facilmente em uma sequência para gerar arcos e campanhas. Como o artigo diz “Mais de 30” vou apresentar a vocês uma forma de criar histórias mais complexas utilizando essas 30 ideias básicas.

O método é simples, use um relator de dados e rode 4 vezes 1d30, anotando esses números e qual é o tema de cada aspecto que será trabalhado na história.

Exemplo: Fiz a rolagem proposta acima e após repetir rolagens que caíram com números iguais, fiquei com a seguinte sequência, 2, 17, 5 e 11.

Com isso temos as seguintes palavras: Androides, Flores, Cachaça e Dívida.

O passo seguinte é separar cada palavra dessas em uma categoria dentre as quatro: Premissa inicial, Tema de Fundo, Desenvolvimento e Conclusão.

Em cada uma dessas categorias, selecionados o conteúdo descrito junto às dicas e formulamos uma ideia geral para a campanha:

  • Premissa Inicial – Androides: Os jogadores são contratados para buscar os Planos para a criação de um cérebro hextec.
  • Tema de fundo – Flores: Uma nova espécie de flor surgiu em Zaun e com ela rumores de criaturas estranhas.
  • Desenvolvimento – Cachaça: Uma carga de uma bebida estranha que está transitando por Zaun
  • Conclusão – Dívida: Uma mulher contrata pessoas para protegerem-na de um credor

Com esses resultados temos um tema de fundo que se liga às flores de Zaun, esse será o nosso tema central em volta do qual tudo o mais acontecerá. Com isso podemos iniciar a campanha com a investigação dos cérebros hextec em Zaun ou Piltover. Essa investigação levará os jogadores a Águas de Sentina, onde encontrarão indícios de alguma relação da bebida com a construção desses cérebros, talvez essa bebida seja uma substância química ingrediente da fórmula. Como Conclusão temos a Dívida e Tahm Kench, isso pode ser modelado de forma que a Mulher seja alguém importante em Águas de Sentina que fez um pacto com TK e, sabendo que seria cobrada, pesquisou alguma forma de evitar isso.

Sua pesquisa levou à descoberta dessa nova flor em Zaun, que causa vários problemas, mas que pode ser usada para extrair um componente que fermentado, gera essa bebida estranha. Essa mulher está em contato com Viktor e em troca de fornecer a ele esse líquido (já que só ela sabe o processo para extraí-lo) ele está enviando as flores para ela.

O confronto final pode ser com a mulher em posse da substância criando um exército para lutar contra TK. Independente da conclusão disso, lá em Zaun as flores continuam a existir e causar problemas, levando os jogadores de volta para lá, onde eles descobrem que TK viajou com eles e deseja dominar essas flores para se alimentar, fazendo com que os jogadores tenham de se aliar a Viktor para vencê-lo.

Talvez pareça a princípio pareça uma ideia meio atrapalhada, com muitos elementos, nesse ponto entra a liberdade de mestre de modificar esses elementos, afinal, eles servem unicamente como uma base, uma fonte de ideias. Você pode muito bem mexer na história e inserir a Zyra em Zaun, tirar o Tahm Kench da história e colocar a Evelyn, modificar os Cyborgs para os “filhos de Ur” junto a Urgot, entre várias outras alterações que podem ser feitas para criar a estrutura da história com começo meio e fim.

No entanto, é importante notar que na maioria das vezes os jogadores não seguem exatamente o que foi planejado, por isso é importante ter mutias aberturas para que você adapte o que acontecer e continue o fluxo da história.

Com essas “Mais de 30 ideias e dicas” espero que você consiga inspiração para aventuras para sua mesa. Use elas, use todas, use da forma que achar melhor, mais conveniente e de acordo com o desenvolvimento do seu grupo, afinal, o RPG deve proporcionar diversão a todos os envolvidos.

Ah, por fim, não esqueça de deixar um comentário, sugestões, ideias, questionamentos são sempre muito bem vindos.

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